Revelaciones de la Llama

Mostrando 1-10 de 10 Revelaciones de la Llama.

Alas de fuego

#1

Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas ardientes que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Aliento de fuego

#2

Como acción estándar, puedes expulsar por tu boca un cono de llamas de 15 pies (4,5 m) que causan 1d4 pg de daño por fuego por nivel, aunque una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Aura ardiente

#3

Como acción rápida, puedes provocar oleadas de calor que irradian de tu cuerpo. Este calor causa 1d4 pg de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d4) a todas las criaturas que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, tu forma ondula y se desenfoca, lo que te concede un 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.

Danza de la ceniza

#4

Tu velocidad base se incrementa en 10 pies (3 m). A 5° nivel obtienes Movimientos ágiles como dote adicional. A 10° nivel obtienes Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes. Los oráculos con la maldición de oráculo Cojo no pueden seleccionar esta revelación.

Forma de llama

#5

Tomo acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Magia incendiaria

#6

Siempre que una criatura falla una tirada de salvación y sufre daño por fuego a causa de uno de tus conjuros, se prende en llamas. Este fuego causa 1 pg de daño por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura en llamas. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido como acción de movimiento si la criatura tiene éxito en una salvación de Reflejos (usando la CD del conjuro). Rociar con agua a la criatura como acción estándar concede un bonificador +2 a su salvación, mientras que sumergirla en agua extingue el fuego automáticamente. Los conjuros que no permiten salvación no hacen que la criatura prenda en llamas.

Mirada flamígera

#7

Podrás ver a través del fuego, de la bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea suficiente y te permita ver con normalidad. A 7° nivel, podrás mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras Clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.

Piel fundida

#8

Obtienes Resiste 5 fuego. Esta resistencia se incrementa a 10 a 5° nivel y a 20 a 11° nivel. A 17° nivel obtienes inmunidad al fuego.

Toque de llamas

#9

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por fuego +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Flamígera.

Tormenta de fuego

#10

Como acción estándar, puedes hacer que un fuego entre en erupción a tu alrededor. Puedes crear un cubo de fuego de 10 pies (3 m) de lado por nivel de oráculo. Estos cubos pueden alinearse en cualquier patrón que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufre 1d6 pg de daño por fuego por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos que reduce el daño a la mitad. Este fuego dura tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.